sábado, 2 de junio de 2007

3.3. 4. Postproducción digital y composición.

Por postproducción suele entenderse el proceso por el que se obtiene el producto audiovisual acabado a partir del material bruto obtenido en el rodaje o la grabación, así que, en sentido estricto, incluye el montaje o la edición. Para diferenciar lo que constituye dicho montaje de otros trabajos, hoy en día suele acotarse la postproducción a los procesos expuestos al comienzo del párrafo con la excepción del montaje. La manipulación creativa de las imágenes y sonidos, con adición de efectos, y los retoques finales al producto, con la integración de todos los medios que participan en él, son las tareas que se desarrollan en la postproducción.

La postproducción de vídeo es, al Igual que la edición, anterior al advenimiento de las tecnologías digitales, pero han sido éstas las que han logrado una de las mayores revoluciones técnicas y creativas dentro del mundo audiovisual en sus aplicaciones a esta área de trabajo. Antes de la llegada de lo digital, la postproducción adolecía de dos graves problemas relacionados entre sí. El primero de ellos era que la postproducción analógica, por la propia naturaleza de las señales con las que trabajaba, sufría de la pérdida de calidad de las imágenes y sonidos que participaban en dichos procesos. Cada efecto o manipulación introducía una pequeña merma en la calidad de las señales, merma que resultaba acumulativa si se aplicaban los efectos de forma secuencial y se grababan los resultados sobre soportes analógicos -pérdidas por generación-. Resultado de ello surge el segundo problema; para evitar, en lo posible, las pérdidas de calidad, los procesos analógicos debían realizarse en el menor número de pasos, o generaciones, posibles, lo que hizo que los equipos de postproducción se hicieran más y más complejos.

Complejidad y facilidad de operación, con gran flexibilidad y sin la aparición de fallos, son cuestiones que no presentan demasiada compatibilidad. Los sistemas de postproducción analógicos eran -y son- complejos y muy caros de construir, adquirir y operar, lo que se reflejaba en los costes de las producciones. La llegada de las tecnólogas digitales, y la progresiva digitalización de los equipos y procesos hicieron más flexible y barata la postproducción, y llevo a segundo término la cuestión de la degradación de las señales. La adopción de tecnología digital supuso, asimismo, la aparición de posibilidades de manipulación de la información no factibles en un entorno analógico.

La composición no es otra cosa que la posibilidad de combinar diferentes capas de vídeo que pueden manipularse individual o conjuntamente para obtener el resultado deseado. Para ello, los sistemas existentes ofrecen una serie de posibilidades o herramientas con más o menos opciones, y con diferentes niveles de aplicación y procesamiento. Los compositores comparten muchas características con los editores no lineales y, al igual que éstos, están basados en una sistema informático: suponen la evolución, o más bien la apertura de un nuevo campo que combina o conjunta el tratamiento de la imagen de vídeo en movimiento, con las herramientas hasta hace poco limitadas al diseño gráfico sobre imágenes fijas. Como en la composición se trabaja principalmente con capas también se la denomina edición vertical -por contraposición a la edición horizontal, temporal, de los editores no lineales- y en ella es primordial disponer de no linealidad vertical para poder hacer los cambios que se consideren necesarios sin necesidad de rehacer un trabajo, del mismo modo que en los editores no lineales el reorganizar una secuencia no implicaba rehacer el montaje.

El trabajo con capas, mezclas, efectos o incrustaciones de las mismas supone la creación de nuevas imágenes a partir de las originales, y que no existían previamente. Como en los editores no lineales al aplicar efectos, existen equipos de composición en los que los procesos se ralentizan cuando se trabaja con muchas capas, y esto obliga a procesar o renderizar parte del trabajo para agilizarlo, perdiendo parte de la no linealidad, que supone -stricto sensu- la visualización inmediata de cualquier cambio o manipulación aplicada. Éste es un factor importante a la hora de diferenciar los equipos de composición puesto que, si bien todos permiten un gran número de capas, si éstas han sido manipuladas con las herramientas disponibles, como corrección de color, warping, DVEs 3D,..., la cantidad de datos que el sistema debe manejar se hace enorme y sólo los más costosos ofrecen una verdadera no linealidad, ya que hay que manejar grandes anchos de banda y velocidades de proceso muy altas, para de poder cambiar cualquier tratamiento en estas capas y visualizarlo al instante.

En general, al igual que los requerimientos de hardware en cuanto a almacenamiento de imágenes en los sistemas de edición no lineal suelen ser más altos que en los compositores, en éstos suele ser habitual utilizar plataformas más potentes con capacidad multiproceso y enormes cantidades de memoria para sacar partido a entornos que requieren un gran cómputo para trabajar con capas y efectos, con cierta velocidad para adecuarse a la interacción requerida por el usuario. Una de las diferencias más importantes entre los compositores y los editores está en las herramientas, o más bien, en las posibilidades de estas herramientas. Hoy en día la mayoría de los editores incorporan algunos de los más sofisticados efectos que han ido apareciendo, lo que les dota de ciertas capacidades de postproducción, pero es en los compositores donde se implementan todas sus posibilidades. Así, el manejo de máscaras -canales alfa- toma gran relevancia en el trabajo con capas, y cuanto mayor sea el número de posibilidades con ellas, mejor y más efectivo será el resultado que se obtenga. Otras herramientas corno las incrustaciones de color -chroma key- o de luminancia, correcciones de color, estabilización,… ofrecen un inagotable abanico de posibilidades de manipulación de las imágenes. También es importante la perfecta integración de estos sistemas de composición con otros equipos que suministran imágenes en 3D -tres dimensiones-, escenarios virtuales, o gráficos, para su inclusión sin problemas en la composición como una parte más del sistema. Por ello, estos equipos deben aceptar un enorme número de formatos de imagen fija y en movimiento.

La postproducción digital, al igual que la edición, no tiene que ser un proceso necesariamente no lineal. Una de las posibilidades de trabajo consiste en utilizar técnicas heredadas de la postproducción analógica, pero utilizando equipos digitales. Esto permite utilizar equipamientos, como las controladoras de edición, que son válidas en ambos tipos de entorno, y que en el digital, permiten una postproducción sencilla y ágil con un despliegue tecnológico modesto -en términos profesionales-. El sistema de postproducción lineal básico se conoce como A/B roll, y está formado por un núcleo de edición consistente en dos magnetoscopios reproductores y un grabador gobernados por una controladora de edición -editora-, y que se diferencia de un sistema de edición puro en la inclusión de un mezclador de vídeo con capacidad para conmutar entre varias fuentes de señal y realizar efectos de transición y cortinillas, sencillas manipulaciones de color e incrustaciones -chromas, lumas y DSKs-.

Con la adición de un DVE y un sistema gráfico -tituladora y paleta gráfica, o un ordenador-, el sistema expande sus posibilidades de manipulación, aunque sigue manteniendo una filosofía de trabajo lineal: cuando un efecto ha sido grabado en cinta, un cambio supone volver a grabarlo, lo que puede alterar el conjunto del programa ya realizado. La ventaja innegable de la utilización de equipos digitales estriba en que un proceso de postproducción complejo puede realizarse en distintas etapas grabadas en cintas digitales sin que ello implique pérdidas por generación -si el número de etapas o pasos no excede de veinte, puesto que por encima de ese número de generaciones pueden comenzar a ser apreciables las pérdidas inducidas por los, inevitables, errores del sistema-.

Para trabajos de postproducción complejos la mejor opción la constituyen los sistemas de postproducción no lineales o compositores, basados normalmente en un potente ordenador. La arquitectura informática, esto es, la plataforma, en la que se basan estos sistemas suele contar con una alta velocidad de proceso -con la posibilidad de trabajar con varios procesadores-, una enorme cantidad de memoria, discos de alta capacidad y con acceso aleatorio real -normalmente en configuración RAID- e interfaces de alta velocidad -UltraWide SCSI, SDIs, FibreChannel,...-. Estas configuraciones permiten cumplir el objetivo de no linealidad en la edición vertical expuesto anteriormente.

Tradicionalmente se han empleado grandes ordenadores, siguiendo las tendencias que se mantienen hoy en día: la utilización de plataformas o sistemas cerrados, construidos específicamente para la composición y totalmente especializados en esta labor, que necesitan de otros equipos para cualquier tarea no programada, o el empleo se sistemas abiertos, basados en ordenadores de arquitectura convencional, normalmente sistemas UNIX, que cuentan con la ventaja de una mayor versatilidad que los anteriores y un coste menor. Ejemplo paradigmático de equipos de postproducción no lineal del primer tipo serían los clásicos de la empresa británica Quantel, como HAL o Henry. Éste último es un sistema integrado con muchas herramientas de edición, gran potencia de capas y una elevada y rápida capacidad de proceso. HAL, sin embargo, tiene una interfaz que parte de la paleta gráfica PaintBox e incorpora herramientas de otros sistemas. En los últimos años, Quantel ha remodelado su gama de productos y ha desarrollado la serie Q, compuesta, entre otros por las estaciones de trabajo ¡Q y eQ, con capacidad de postproducción en resolución independiente. Sistemas que funcionan en plataformas abiertas serian, por ejemplo, los Effect, Flint, Fíame o Inferno de Discreet sobre plataforma Silicon Graphics. Aunque estos sistemas resultan muy similares en cuanto a prestaciones, se distinguen por la plataforma sobre la que trabajan, y por tanto, por su velocidad de proceso. Effect corría sobre O2, Flint y Fíame sobre Octane, e Inferno, un sistema de postproducción de altísimo nivel, utilizado en cine, funciona sobre Onyx2.

En general, los diferentes sistemas tienen sus particularidades y cubren un nicho concreto en el mercado. La composición, hoy en día, es muy utilizada en el campo de la publicidad y en la televisión, siendo en estas áreas los equipos de Discreet, Avid y Quantel los más usados. Sin embargo, el aumento de la capacidad de procesamiento de otras plataformas informáticas más generalistas, los conocidos PCs y Macintosh ha hecho posible la creación de softwares de composición que corren sobre Windows NT y 2000 o sobre Mac OS, como es el caso de la nueva apuesta de Discreet para PC y Mac, Combustión, que viene a sustituir a Effect, o la propia apuesta de Apple, \ sintetizada en su FinalCut Pro, que permite la edición y postproducción desde el modesto DV hasta la HD, y que se complementa con un sistema de postproducción de gran potencia llamado Shake. Por su parte, Avid ha desarrollado el sistema Nitris que conjuga hardware y software para la edición y composición en HD.

A pesar de que las diferencias entre compositores suelen ser más acusadas que entre los sistemas de edición no lineal, es común en ellos encontrar cierta estructura modular. Las distintas operaciones que son capaces de realizar se estructuran como módulos o programas independientes, que pueden ser aplicados a cada capa de vídeo que soporte el sistema. Así, es común que cuenten con un DVE 3D, que permite manipular el material de la capa en un entorno de tres dimensiones, pudiendo trasladarse, rotarse o escalarse en tres ejes; es común que el entorno 3D permita la inclusión de un módulo de iluminación virtual, pudiendo crear diferentes tipos de luces y animarlas. Uno de los módulos más importantes de cualquier compositor es el de corrección de color, que permite manipular la colorimetría de cada capa independientemente. Los compositores suelen contar con un módulo de efectos que permite aplicar filtros al material de una capa, o a parte de él. Otro de los elementos importantes de cualquier compositor son las herramientas de incrustación, que permiten manipular la opacidad de las capas bajo diferentes parámetros, como incrustaciones por color -chromas-, por brillo o luminancia o por mascaras generadas por el propio equipo o importadas -mattes-, así como la manipulación de dichas máscaras como si de un fragmento de metraje se tratara. Un último módulo es la paleta gráfica, permite crear imágenes fijas basadas en gráficos, o textos destinados a titulación. Asimismo, es de gran importancia la existencia de un potente módulo de importación y exportación de diferentes tipos de archivos gráficos y de información de audio/video y datos de otros sistemas -editores no lineales de audio o vídeo, sistemas 3D,...- y un eficaz módulo de renderizado y salida del material final.

Algunos de estos aspectos se tratarán de manera más extensa en el siguiente tema o capítulo, dedicado expresamente a la cinematografía digital y en el que se estudiarán las herramientas de hardware y software de postproducción digital y composición de altísimo nivel que forman parte del laboratorio digital, y se analizará el flujo de trabajo que se adoptan este tipo de instalaciones.

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