Tras los diversos sistemas de edición lineal y no lineal examinados apartado anterior, hacia 1988, llegó la tercera y actual generación de sistemas de edición no lineal electrónica, la de los sistemas digitales basados en discos magnéticos o magnetoópticos. En estos sistemas es necesaria la conversión de las señales analógicas en digitales y el almacenamiento de éstas en discos de ordenador. Tras realizar los procesos de digitalización y de compresión, generalmente necesaria debido a que la cantidad de información de vídeo suele exceder la capacidad de almacenamiento, y una vez que las imágenes y el sonido están en los discos, se pueden unir y ordenar sin pérdidas de calidad adicional, y con el mismo grado de flexibilidad con que se monta la película en cine pero sin el trabajo que ello supone.
Los sistemas digitales de edición no lineal supusieron un indiscutible avance respecto a las técnicas lineales offline. Desde entonces, ha sido evidente el crecimiento en su utilización y han sido el centro de interés de la industria según iban apareciendo nuevos modelos. Ya en 1988 aparecieron en el mercado varios sistemas basados en disco, y en la actualidad hay un enorme número de equipos diferentes offline y on Une. Los métodos de edición digital no lineal cambian la naturaleza del medio en el que se almacena el material. Esta diferencia de la tercera generación es importante, ya que el sistema digital de edición es una combinación de los métodos de operación tradicionales y de avanzados procesamientos digitales, todo ello controlado desde una interfaz que simula el lugar de trabajo de un montador de películas. Los sistemas de edición no lineal basados en disco magnético intentan mejorar el acceso aleatorio a las imágenes mediante su conversión al ámbito digital. Con las señales de audio y vídeo almacenadas en disco, es posible tener acceso aleatorio con tiempos de acceso cada vez más reducidos, en torno a los 10 milisegundos, y menores. Otro objetivo buscado es solucionar el problema que representaba la inclusión en el programa ya montado de un material llegado en el último momento. Con equipos anteriores, tal inclusión necesitaba un repicado del material a cinta o laserdisc, consumiéndose demasiado tiempo en el proceso. Con los nuevos sistemas el material se transfiere en tiempo real, y como resultado, la carga de un segmento adicional de 30 segundos consume poco más de 30 segundos hasta que se puede trabajar con él. También es importante que, en los discos magnéticos, una vez terminado un proyecto el material de trabajo puede ser borrado. Las cintas de vídeo también se podían borrar, pero por la cantidad de búsquedas y rebobinados que tenían lugar, era normal que no se usaran más de dos veces.
Existen varios conceptos claves para entender la filosofía de trabajo de los sistemas de edición digital no lineal, además de los aportados por las dos primeras generaciones. El concepto de clip, heredado de la terminología cinematográfica, se ha convertido en el elemento esencial y básico de la edición digital no lineal, y en todos los sistemas se hace referencia a él con ese u otro término. El clip es un fragmento del material digitalizado que se emplea en la edición. En el montaje cinematográfico existen herramientas que se basan en el espacio -duración- que el clip ocupa, y que resultan particularmente útiles al montador; algunas de ellas han sido importadas a los sistemas no lineales.
El editor de vídeo no utiliza la información de la longitud de las tomas. El proceso de edición en vídeo es más distante, ya que no se pueden manejar físicamente las imágenes, Es por eso que el montaje de vídeo está basado en la transición y no en el clip. Las herramientas de edición basadas en la transición representan un modelo donde las tomas se pueden determinar por la longitud de su código de tiempo, y viendo cómo se realiza cada transición entre ellas. De esta manera, con los modelos basados en la transición y el clip, se han conservado tanto los métodos de trabajo del editor de vídeo como los del montador de cine.
Los clips se empalman en una película para crear una secuencia con las tomas filmadas: esta secuencia se transforma en el corte del montador. En vídeo, la edición se hace de transiciones, y el corte del editor se transforma en la cinta máster. Aunque los términos son diferentes, el concepto de secuencia representa lo mismo que suponen el corte del montador y la cinta máster. La secuencia es la sucesión de las tomas ya editadas: seria el trabajo, o la parte del trabajo, ya terminado.
La interfaz gráfica reúne la presentación gráfica de las imágenes y de las funciones del sistema: la forma en que se muestra el material, el método de búsqueda para localizar un determinado clip, y todas las herramientas y utilidades que permiten editar y transformar una gran cantidad de material en un programa. Además de las pantallas del ordenador donde se sitúa la interfaz de usuario del sistema, generalmente se añade un monitor de vídeo para visualizar el resultado de la edición, tal y como será grabada, y a veces también se añade un conjunto de monitor forma de onda y vectorscopio para controlar los niveles y calidad de la señal de vídeo.
Un sistema bien diseñado debe tener una interfaz que solucione fácilmente todas las necesidades habituales de la edición. Una máquina puede ser más potente, y un software ofrecer mejores prestaciones, pero si la puerta por la que se accede a esas prestaciones y a esa potencia, o sea, la interfaz de usuario, es más difícil de abrir, se recurrirá a otros equipos. Los sistemas digitales no lineales han de tener en cuenta su operatividad. Si la interfaz es verdaderamente intuitiva, poco importa la experiencia en el oficio de editar, ya que el sistema tendrá un aprendizaje y operación fáciles aun para personas no acostumbradas al montaje. Es inevitable que la interfaz de usuario se convierta en el aspecto más importante a tener en cuenta en la evaluación de un sistema.
Es importante juzgar cualquier interfaz de sistema desde una perspectiva global. Una interfaz de usuario se ha de ver como algo más que una manera de presentar botones en la pantalla del ordenador. Lo que se quiere decir cuando se comenta que una interfaz es buena, es que el sistema no sólo está presentado de una manera fácil de entender, sino que también se opera de una forma sencilla. Las ¡nterfaces, tanto las antiguas basadas en textos como si lo están en gráficos, hacen referencia a los métodos de trabajo del equipo ya lo intuitiva que sea su forma de operar, porque funcione de una forma lógica, tal como piensa la mente humana. La verdadera prueba será siempre ver si el sistema se puede manejar sin ninguna referencia ni documentación.
Aunque las ¡interfaces de los sistemas de edición digitales pueden diferir considerablemente entre sí, generalmente hay, de alguna manera, tres grandes áreas representadas:
• Un área o ventana de presentación del material.
• Un área donde se lleva a cabo la edición y la visualización de la misma.
• Un área de línea de tiempos o timeline del trabajo efectuado, donde se representa gráficamente la secuencia editada.
El área de presentación del material muestra una representación de los ficheros de vídeo y audio almacenados en los discos e incorporados a la edición. Estas tomas pueden imaginarse como punteros que indican dónde está almacenado el material original. Cuando el editor ordena que sea reproducida una toma, el sistema la asocia a uno o más ficheros dependiendo de si tiene pistas de vídeo y audio, y así puede ser vista y oída en reproducción desde el disco. La presentación y ordenación del material se puede hacer de varias formas. La manera en que se lleve a cabo condicionará la visión que el editor tenga de las tomas a utilizar: si el metraje es fácil de identificar y localizar, se utilizará menos tiempo en buscar la toma correcta. Los sistemas digitales disponen de potentes funciones de registro y bases de datos que permiten al sistema localizar el material en la base de datos; una vez incorporados a la edición los clips se pueden ordenar por fechas, por duración, por orden alfabético, o por otros parámetros. El material puede presentarse bajo diferentes formas: como títulos o a través de una interfaz basada en ¡conos, por un cuadro identificativo de cada clip, pudiendo verse varios clips a la vez en ventanas distintas.
Pueden establecerse varios tipos de diseño para representar el área efectiva donde se realizan las operaciones de edición, donde se ubican las herramientas de la misma y se visualiza el material. Los sistemas suelen contar con una ventana de edición principal que sirve como monitor de destino donde se muestra el programa editado. Este criterio conserva la visión de la consola de montaje de película, donde se utiliza una pantalla y los rollos de suministro y recogida del material se colocan a ambos lados de la misma. También es normal contar con otra ventana de visualización del material fuente, lo que se ajusta a la filosofía de grabación de la edición en cinta de vídeo, con monitor para el magnetoscopio reproductor y el grabador.
La manera en que, mediante software, se simula la mesa de montaje de cine o la edición de vídeo, es algo que puede variar mucho entre sistemas aunque la filosofía de trabajo sea la misma. Las interfaces pueden mostrar distintas formas de realizar las ediciones, pero las herramientas son iguales. Las interfaces de edición actuales suelen visuales y altamente intuitivas, y se caracterizan por imágenes e iconos que representan las principales operaciones y herramientas empleadas. Son comunes los menús desplegables que permiten acceder a las funciones de edición por escrito. La mayor parte de los interfaces combinan los métodos comentados y suelen dar varias opciones para llevar a cabo una misma tarea, aunque generalmente la edición se realiza llevando el material de un lado a otro de la pantalla, lo que permite trabajar de forma rápida y sencilla.
La línea de tiempos o timeline se muestra normalmente en todos los sistemas en alguna parte de los monitores, como una ventana que contiene una representación gráfica de la secuencia editada con una escala de tiempos, a través de una forma gráfica de cajas de los fragmentos de vídeo o audio, o con una imagen identificativa. Las pistas de sonido del también se ven en la pantalla y, gracias a un indicador móvil -cursor- que se desplaza a lo largo del el timeline se puede conocer qué cuadro o segmento se reproduce en cada momento, y puede mostrarse una visión completa del programa o una parte especifica del mismo. Toda la información visual se adapta a las operaciones que el editor realiza con la secuencia. En la línea de tiempos se puede localizar cualquier elemento de la edición, cambiando la estructura del timeline durante esa parte del programa. La edición digital no lineal permite editar secuencias basándose en la línea de tiempos, que trata simultáneamente clips y transiciones con una manipulación directa. Los sistemas actuales han roto con métodos anteriores, en un intento de crear una forma nueva de combinar espacio y tiempo.
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