Tanto si el material fuente está en película como sí está en cinta de vídeo, el primer paso en cualquier sistema de edición digital es transferir estas señales a los discos del ordenador y, otro tanto, para el sonido asociado a las imágenes. Por lo general, los programas no se editan solamente a partir de material rodado, sino que incorporan material proveniente de muy diversas fuentes; el sistema no lineal debe ser capaz de incorporar todos ellos, para lo cual, algunos habrán de digitalizarse por distintos métodos. El proceso de digitalización es crucial porque de él depende la calidad del material que se utilice en la edición; las diferentes herramientas de las que provea un sistema serán las responsables de la calidad obtenida y, finalmente, del uso al que se pueda destinar -off line u on line. Los sistemas no lineales suelen emplear técnicas de compresión para optimizar la utilización de los discos magnéticos, lo que en algunos casos limita su utilización a ensayos off line de las ediciones. Una vez que el material ha sido digitalizado, se puede manipular sin pérdidas de calidad adicionales.
Dependiendo de la capacidad de almacenamiento del sistema, y de la cantidad de material que debe ser accesible han de fijarse unos parámetros de digitalización; entre ellos han de tenerse en cuenta la resolución de imagen, la frecuencia de cuadros y la compresión. Para el audio es común que se digitalice a la máxima calidad que permita el sistema, puesto que su volumen de datos es muy pequeño comparado con el de vídeo. En muchos sistemas la resolución no está fijada, son de resolución independiente; reduciendo la resolución de las imágenes, o la frecuencia de las mismas, se consigue que la capacidad del sistema aumente, aunque ello represente una merma en la calidad del material digitalizado. La utilización de distintas técnicas de compresión es habitual en los sistemas no lineales; casi todas ellas se apoyan en el uso de compresores de tipo M-JPEG que permiten drásticas reducciones de flujo de datos. En los últimos años han comenzado a introducirse compresores MPEG-2 similares a los que incorpora el Betacam SX. Para su utilización en un entorno profesional es necesario que dichos compresores sean del tipo P@ML 4:2:2. Actualmente, la calidad de imagen soportada por la mayor parte de sistemas no lineales es elevada, pudiendo utilizar relaciones de compresión de 2:1, compresión sin pérdidas, o incluso imagen sin comprimir, lo cual requiere buses de gran ancho de banda y alta velocidad de los discos.
Una vez que el material ha sido digitalizado e incorporado al proyecto de edición, se comienza el verdadero trabajo de montaje. Además de las posibilidades de edición tradicionales, el ensamble y el inserto antes mencionados, con la ventaja de la operación en un entorno no lineal, en este tipo de sistemas son habituales otras posibilidades, como el ensamble con desplazamiento, que permite insertar un nuevo fragmento de video o audio en medio del montaje sin necesidad de rehacer la secuencia, la posibilidad de trasladar clips de un lugar a otro del montaje, o copiarlos, cortarlos y pegarlos en cualquier lugar de la secuencia. Se suele comenzar editando en bruto la secuencia -rough edit- y posteriormente se depura dicha edición mediante las sustituciones pertinentes, los ajustes o trimados y la adición de efectos que incluyen encadenados, cortinillas, llaves -keys- de luminancia y crominancia, sobreimpresión de rótulos, imágenes ralentizadas,... dependiendo de las capacidades de cada sistema.
Generalmente los sistemas de edición digital permiten trabajar con un mínimo de dos capas de vídeo entre las que es posible realizar transiciones como encadenados, cortinillas. También suele haber una capa de gráficos, para textos e imágenes fijas que permiten distintos tipos de incrustaciones o llaves. Es importante hacer mención del hecho de que, al realizar algún efecto, en muchos sistemas será necesario calcular -renderizar- para mostrarlo; la información almacenada está libre de dicho efectos y el aplicarlos supone crear nuevas informaciones que inicialmente no existen. El procesado de este render consume tiempo y capacidad de almacenamiento del sistema, y es necesario recalcular cualquier variación aplicada a los efectos.
Cuando se considera terminado el montaje realizado se pasa a realizar los diferentes productos que han de obtenerse en la edición. El más importante en la actualidad, necesario si el trabajo concluido es una edición off line, es la generación de una EDL de vídeo. Existen diversos formatos de EDL con graves problemas de compatibilidad entre sí. A pesar de que algunos han llegado a ser ampliamente aceptados, como el Sony 9000 o el CMX 3600, en general no están normalizados y siempre hay que asegurarse de que la lista generada en el off line sea compatible con el sistema on line que se vaya a utilizar. La lista de edición debe estar limpia y bien estructurada, sin sobregrabaciones ni información extraña; no debe incluir referencias de material que no se haya utilizado, ni de ediciones que han quedado sobrescritas por decisiones siguientes. Las primeras EDLs sólo eran capaces de guardar códigos de tiempo para operaciones simples como cortes, mezclas, cortinillas y cambios de velocidad. Aunque hoy las EDLs más avanzadas pueden incorporar datos de matrices de conmutación, correctores de color, e incluso datos auxiliares, siguen teniendo importantes limitaciones. Los datos de un DVE, por ejemplo, ocupan mucha memoria y son muy difíciles de almacenar y recuperar. Por otro lado los sistemas de edición son muy diversos e incorporan una gran variedad de equipos de distintos fabricantes. A veces en el sistema no lineal se hace una versión off line del programa con todo el material digitalizado con compresión alta y baja calidad para ahorrar espacio en los discos de almacenamiento, usándose luego los datos de esa versión para redigitalizar sólo el material finalmente editado, realizando en el mismo sistema una versión similar del programa de calidad on line.
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